SDガンダム クロスシルエットから「クロスボーン・ガンダムX1」のレビューです。


『機動戦士クロスボーン・ガンダム』に登場するモビルスーツ。
キンケドゥ・ナウの搭乗機。
新生クロスボーン・バンガードが、木製帝国と戦うために調達したMS。
新生C・Vへの協力を決定したサナリィが、他惑星宙域への本格的な進出を前提として開発した試作機。
開発時の形式番号は「F97」だが、C・Vへ譲渡する際、製造元を秘匿するため、
機体番号の「XM-X(不明)」への変更や、“海賊”をモチーフとした意匠や装備も現地で施された。
本機の最大の特徴は、「ガンダムF90Y クラスターガンダム」に準じたコア・ブロックシステムの採用と、
背部に装備された4基のメインスラスターユニットがX字型に展開するブースターユニットである。
このブースターは、木星圏の高重力に対応すべく開発されたもので、当時のMSの標準的な機体重量を保ったままでの超高機動化を達成している。
本機はその挙動や武装の特殊性などから乗り手を選ぶ機体となっており、真価を発揮するか否かは、あくまでパイロットの技量にかかっている。

ではレビューは下からどうぞ。



パケ横。



付属品一覧。

・バスターガン
・ビームザンバー




プロポーションをグルリと。

脚にボリュームのあるSDCSスタイル。




各所アップ。

シール使用箇所は頭、胸、肩、腰、脚。
カラーリングも細かいので、ガンダムよりシールは多め。
ただHGUCではシールだった肩のビームサーベル部分がパーツ割りされているなど、成形色による色分けもちゃんとあります。



ガンダムと。

デフォルメではガンダムよりも身長高め。



HGUC版と。


以下、可動範囲の紹介。


首の可動。

根元が後方スイング、頭がボールジョイント接続。

横を向く際に、ビームサーベルの収まっている肩の盛り上がりが干渉して顎が引けません。



胴の可動。

腰がボールジョイント接続。

ガンダムとは違い引き出さなくても回転可能。



肩・腕の可動。

肩がボールジョイント接続、上腕がボールジョイント接続。

手首がボールジョイント接続。



下半身の可動。

股関節が上側にボールジョイント接続。
ガンダムと同様に干渉があり、開脚時にジョイントが抜けやすい。

足首がボールジョイント接続。
横の可動域がかなり狭いです。


総評。
デザイン的なこともあり、ガンダムよりも更に可動域が狭くなってます。


以下、ギミックや付属品の紹介。


フェイスガードを開くギミックが存在。
ただ内部はシールも無いので、素組みでは味気ないです。



目を差し替えて瞳の無いタイプに。
ガンダムとは違い、今回はこちらもシール。



バックパックのスラスターは全てスイング。



ブランド・マーカー。

本来の設定とは異なり、手の甲に差し替えて展開。
ただビームエフェクトはありません。



バスターガン。

SDなので普通にグリップを握れます。



ビーム・ザンバー。

ビーム刃は別パーツになっていますが、白成形。



ザンバスター。

ザンバスターのビーム刃を外し、そのままバスターガンと合体。


以下、CSフレーム版の紹介。




CSフレームで組んだ状態。

CSフレームは付属していないので、ガンダムのセット品やCSフレーム単品を購入する必要があります。

CSフレーム別売品だからか分かりませんが、足が全く分解を考慮していない構造で困った。
固い物を引っかけて強引にこじ開けるレベル。





ガンダムと同様に全体的な可動域が広がります。


以下、適当にポージング。





SDフレームは足首の可動域が狭いので、あまり接地ポージングをやりたいと思わない。






フレームを流用するついでに各種ビームエフェクトも流用してみました。
どれもHGUCと同一規格なので流用可能。
CSフレームの可動域なら接地ポージングも楽しめる。


以上、クロスシルエットのクロスボーンのレビューでした。

クロスシルエットの第2弾はクロスボーンX1。
前のSD化がGジェネシリーズの頃だったので、全てにおいて別物ですね。
可動面がガンダムよりも少し動かしにくくなっているのが難点。
付属武装は単色成形ながら合体武器のザンバスターでプレイバリューはそこそこ。
CSフレームのギミックでは、ガンダム以上にフレーム交換を考慮していない構成にイラッと。
このシリーズは2つのプロポーションの違いを楽しむ物だと思ってたんですが、設計側はそういうことを考えていないのかと。
SDフレームだとやはり可動面に難があり、別売のCSフレームがあってこそという満足度でした。


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